gamer – Expo Pyme Latam https://expopyme.com.ar Conectate al mundo Thu, 17 Mar 2022 11:24:18 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 https://expopyme.com.ar/wp-content/uploads/2021/07/cropped-expopyme_ico-32x32.png gamer – Expo Pyme Latam https://expopyme.com.ar 32 32 Industria de videojuegos alcanzaría US$ 200,000 millones de ingresos anuales para el 2023, según BCG https://expopyme.com.ar/2022/03/17/industria-de-videojuegos-alcanzaria-us-200000-millones-de-ingresos-anuales-para-el-2023-segun-bcg/ Thu, 17 Mar 2022 11:21:38 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=5412 El sector de videojuegos, así como los esports, son un negocio que mueve alrededor de US$ 175,000 millones al año, que crece a una tasa de 10%, según informa Boston Consulting Group (BCG) en su más reciente reporte “Gaming & Esports: Media’s Next Paradigm SHIFT”.

Dentro del análisis, se pronostica que los ingresos globales anuales por juegos alcanzarán más de US$ 200,000 millones para el 2023, casi un 8% de crecimiento anual desde US$ 138,000 millones en el 2018.

Esta cifra anteriormente mencionada supera las ganancias de taquilla anuales combinadas en todo el mundo, la transmisión de música y las ventas de álbumes, así como la participación de las cinco ligas deportivas más ricas. Esta brecha se ha ampliado a lo largo de la pandemia, ya que los medios tradicionales y las propiedades deportivas han luchado por recuperarse mientras los juegos continúan creciendo.

Este crecimiento está impulsado por una base de consumidores que se encuentra en expansión, dispuesta a gastar dinero en su pasión. La cantidad de jugadores en todo el mundo había estado creciendo a una tasa compuesta anual del 6%, y la pandemia y los bloqueos globales aceleraron aún más esa tendencia.

Para fines del 2021, 3,000 millones de personas en el mundo fueron consideradas “jugadores”.

Consumo en videojuegos

BCG realizó una encuesta de consumidores a 10,000 personas en 10 países. Los encuestados se dividieron equitativamente por género (57% de los encuestados eran hombres, 43% mujeres). El 14% de los encuestados tenía menos de 19 años, otro 14% entre 19 y 24 años, un 35% entre 25 y 35 años y otro 37% entre 36 y 50. De ellos, aproximadamente el 60% informó haber gastado al menos US$ 20 en funciones adicionales en el juego durante los últimos 12 meses, y 25% gastó US$ 50 o más.

“El mercado de los juegos, que ya tiene un desempeño sólido, ha superado significativamente al S&P 500 desde el comienzo de la pandemia de COVID-19. En los EE. UU., los jugadores han aumentado su gasto en juegos en un 75 % durante el transcurso de la pandemia”, aseguró Andrés Giraldo, managing director & partner de BCG.

Esports

El informe encontró que no solo los videojuegos sino también los deportes electrónicos cobran cada vez más relevancia. Muchos competidores de esta disciplina han alcanzado la reputación y los niveles de compensación de los atletas profesionales.

La final de la Copa Mundial Fortnite 2019 (un título deportivo líder) se llevó a cabo en el estadio Arthur Ashe, sede del US Open. El evento atrajo a 2.3 millones de espectadores y el ganador ganó US$ 3 millones en premios.

Del mismo modo, 2.7 millones de espectadores sintonizaron para ver la final individual masculina del último US Open. Netflix ha dicho que Fortnite es una amenaza competitiva mayor que HBO.

“Los ecosistemas surgen de la pasión de los consumidores: las historias que quieren contar y las glorias que quieren lograr. Los juegos y los deportes electrónicos hablan directamente de un cambio en el paradigma de los medios, los consumidores como creadores. Es importante que el sector privado y los gobiernos estén preparados”, finalizó Giraldo.

Fuente: Redacción Diario Correo. https://diariocorreo.pe/

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Los e-sports empiezan a conseguir apoyo de auspiciantes en Ecuador https://expopyme.com.ar/2021/12/17/los-e-sports-empiezan-a-conseguir-apoyo-de-auspiciantes-en-ecuador/ Fri, 17 Dec 2021 11:17:20 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=4417 Los deportes electrónicos o e-sports son cada vez más poderosos en el mundo y eso empieza a llamar la atención de muchas empresas. Aunque en el país esta actividad es muy incipiente, ya se empieza a observar cómo va creciendo.

En la reciente ComicCon Ecuador, los representantes de la marca Pony Malta ubicaron un camión gamer que buscaba atraer a jóvenes interesados en esta actividad tecnológica. Jean Pierre Falconí, jefe de marca de Pony Malta comenta que se han dado cuenta del potencial que existe en el país y han apostado por apoyar a algunos jugadores para crecer dentro de esta actividad.

“Los gamers necesitan mucha energía para cuando tienen estas partidas largas y agotadoras. Otras bebidas ofrecen energía también, pero nosotros lo hacemos de una manera más natural ya que la obtenemos de la malta y así aportamos tanto al desarrollo de la actividad como a la salud de los chicos”, comenta Falconí.

Andrés Milán, jugador competitivo del género fighting y jugador del equipo de E-Sports Skullcracker participó también de este evento. Él tiene 29 años pero empezó muy joven en la actividad del gaming. Cuenta que juega de 4 a 6 horas diarias para mantenerse preparado para las competencias y que parte de su entrenamiento se basa en no solo jugar muchas horas sino conversar e interactuar con otros jugadores para definir estrategias y entender mejor el juego. “Esto es una ciencia y hay que entenderla”, dice Milán.

Andrés confiesa que aún es muy complicado vivir de esta actividad pero las condiciones van mejorando. A pesar de que él debe tener su trabajo independiente, pertenece al equipo Skullcracker que le da facilidades como contactarlo con marcas interesadas para auspiciar su actividad. “Conozco que en otros países a los jugadores incluso les consiguen psicólogos para mejorar su desempeño. Yo aún no he necesitado eso”, cuenta entre risas.

Y llega un momento en el que los deportes “reales” se juntan con los virtuales. Es el caso de Allan Suárez, jugador profesional de e-sports de Barcelona Sporting Club. Él juega Fifa para PlayStation y ya ha participado en torneos internacionales. Dice que tampoco puede dedicarse 100% a los juegos pero que tiene un negocio junto a su esposa que le permite tener ingresos familiares y seguir compitiendo en el área de los e-sports. “Ha sido cumplir un sueño para mi que un club grande como Barcelona me esté apoyando”, comenta Allan.

Desde que empezó la pandemia, los torneos han sido completamente virtuales, lo que le ha permitido practicar más y ganar más puntos pero cuenta que previo a esta época solo las preliminares se hacían de este modo y ya las instancias finales se hacían de manera presencial para lo que también se necesita apoyo para movilización y otros rubros que esto representa.

Lo cierto es que la cantidad de jugadores y equipos de e-sports van aumentando de manera representativa en el país y esto claramente ha llamado la atención de marcas nacionales e internacionales.

“República Dominicana, Argentina, Perú y otras tienen ligas fuertes y reciben mucho apoyo. Esperemos llegar eventualmente a eso”, concluye Andrés Milán. (I)

Fuente: https://www.eluniverso.com/larevista/tecnologia Ecuador

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