metaverso – Expo Pyme Latam https://expopyme.com.ar Conectate al mundo Thu, 30 Jun 2022 10:53:01 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 https://expopyme.com.ar/wp-content/uploads/2021/07/cropped-expopyme_ico-32x32.png metaverso – Expo Pyme Latam https://expopyme.com.ar 32 32 Metaverso: qué es, qué posibilidades ofrece y cuándo será real https://expopyme.com.ar/2022/06/30/metaverso-que-es-que-posibilidades-ofrece-y-cuando-sera-real/ Thu, 30 Jun 2022 10:53:01 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=6479 Hay que decir que la idea de los metaversos no es nueva y tiene varios antecedentes en la ciencia ficción. Pero con el anuncio hace unos meses de Facebook de entrar de lleno en este mundo tomó un fuerte impulso por lo que puede generar en materia ya no solo social, sino de negocios y laboral.

De hecho ya había otras grandes empresas trabajando en el mismo sentido de integrar la vida real con la virtual. Google con sus lentes de realidad aumentada que no tuvieron aún mucho éxito, o con sus otras experiencias virtuales. Microsoft también tenía avances. Pero Facebook fue incluso más allá tanto que cambió el nombre de la empresa por Meta.

¿Qué es un Metaverso?

Los metaversos son entornos en el ciberespacio donde los humanos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante uso de avatares. Como en la película Matrix podríamos decir, donde nuestra mente va más allá del cuerpo e interactúa con un mundo que parece tan real como el físico, e incluso con menos limitaciones.

Esto abre la puerta para muchas cuestiones que tienen que ver con lo comercial. Por ejemplo, podríamos probarnos ropa, sentarnos en el asiento de un auto, o recorrer una propiedad para comprar o alquiler, de forma virtual sin salir de nuestras casas.

Otro ejemplo es que podríamos mantener una reunión de trabajo o un encuentro con un amigo o cualquier persona en el mundo, que de alguna manera sea “cara a cara”, aunque realmente se trate de avatars. También podríamos visitar un lugar, como un museo, o un edificio emblemático, en cualquier parte del mundo aunque no nos levantemos del sillón.

Un metaverso también podría tener su propia economía, con algún tipo de moneda virtual que podamos comprar con nuestro dinero real, o ganar de alguna manera dentro de las interacciones que ofrezca. Quizá incluso se puedan crear puestos de trabajo. Para los expertos, así como ya lo hizo internet, ahora el metaverso está modificando a varias industrias.

¿Qué utilidad le van a dar las empresas al metaverso y cuánto saben del tema? Esas dos preguntas se hizo la empresa Globant y analizó cuáles son las posibilidades de sacarle provecho a esta tecnología.

Globant publicó su nuevo Sentinel Report: “Cómo el metaverso está superando los límites digitales y reinventando nuestro lugar en el mundo físico”. La publicación se centra en la historia del metaverso, explora las tendencias que están cambiando el futuro, analiza los efectos de un metaverso multifuncional y presenta nuevos datos basados en una encuesta propia.

El reporte detalla cómo el metaverso está repercutiendo en organizaciones e industrias, desde el sector sanitario hasta el comercio, y desde la fabricación hasta las finanzas. También, predice que el metaverso derribará las barreras físicas y digitales al ampliar la presencia virtual de las empresas y maximizar el compromiso con los clientes y los empleados, además de que transformará el modo en que las personas se identifican en relación con la nueva cultura digital, la economía y el sistema de comercio electrónico.

“Si bien se encuentra en sus primeras etapas, el metaverso está desafiando a las organizaciones a preparar sus negocios para este nuevo mundo”, expresó Diego Tártara, Chief Technology Officer de Globant. Y agregó: “Al mismo tiempo, mientras llevan su negocio a esta nueva realidad, sus usuarios siguen aprendiendo a abrazar esta nueva era. Globant tiene la capacidad de apoyar a las organizaciones para que tengan éxito en su transformación digital”.

A su vez, el informe incluye algunos datos obtenidos de una encuesta original de Globant:

  • Aunque el 73% de los encuestados considera que el metaverso es accesible para ellos, sólo el 26,5% ha participado en una experiencia en el metaverso.
  • El 75% no cree que el metaverso esté dirigido solo a una generación joven.
  • El 69% cree que el metaverso desempeña un papel crucial en el trabajo a distancia.

«El metaverso es la próxima evolución de nuestras interacciones sociales”, informó Matías Rodríguez, Vicepresidente de Technology en el Metaverse Studio de Globant. “Muchas marcas ya han estado explorando el espacio y creando experiencias innovadoras. Aún así, entendemos que las empresas necesitan una visión integral de su existencia dentro del metaverso para obtener el éxito”.

Fuente: Matías Ortega https://www.ambito.com/negocios

]]>
Metaversos, NFT y la nueva esperanza de las pymes para ganarle a la crisis https://expopyme.com.ar/2022/05/27/metaversos-nft-y-la-nueva-esperanza-de-las-pymes-para-ganarle-a-la-crisis/ Fri, 27 May 2022 11:21:27 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=6183 Los NFT o «non fungible token», como su nombre lo indica son activos no fungible, únicos e irrepetibles, no intercambiables por otro bien parecido. Se compran y venden en línea, en general con criptomonedas, y utilizan la tecnología de blockchain para delimitar la propiedad del archivo digital de forma unívoca, con la que se certifica su carácter exclusivo y se diferencia del resto. Es un registro de quien es el propietario de un activo.

]]>
Meta abrirá su primera tienda física para probar los equipos del metaverso https://expopyme.com.ar/2022/04/29/meta-abrira-su-primera-tienda-fisica-para-probar-los-equipos-del-metaverso/ Fri, 29 Apr 2022 11:59:49 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=5902 La compañía Meta (antes Facebook) anunció que el próximo 9 de mayo abrirá las puertas de su Meta Store, el primer espacio minorista físico en Burlingame, California, donde los usuarios podrán acercarse para experimentar en persona los productos de hardware de la empresa.

En estas demostraciones interactivas las personas podrán realizar videollamadas con Portal (especie de tableta de Meta). Se podrán conectar con un asociado minorista para explorar las capacidades del equipo, ver la cámara inteligente en acción y jugar con funciones como Story Time .

Portal es un dispositivo desarrollado por Meta que permite conversar con los contactos de Facebook mediante videollamadas sin tener que usar las manos. FOTO Cortesía Meta

En esta tienda los usuarios también tendrán la posibilidad de aprender a utilizar las Ray-Ban Stories (gafas): probar una variedad de estilos, colores y variaciones de lentes para encontrar el ajuste perfecto.

Las Ray-Ban Stories son las primeras gafas inteligentes de Meta. FOTO Cortesía Meta

Y eso no es todo. Además, quienes lleguen a la Meta Store podrán explorar la magia de la realidad virtual con las Quest 2 (gafas de realidad virtual) en un lugar adaptado exclusivamente con la última tecnología para tener una mejor experiencia inversa.

Oculus Quest 2 es un casco de realidad virtual desarrollado por Facebook Reality Labs y presentado en septiembre de 2020. FOTO Cortesía Meta

“Una vez que las personas experimentan la tecnología, pueden apreciarla mejor. Si hicimos bien nuestro trabajo, la gente debería irse y decirles a sus amigos: ‘Tienes que ir a ver Meta Store’”, dijo Martin Gilliard, director de Meta Store, a través de un comunicado.

Esta tienda física de aproximadamente 1.550 pies cuadrados está ubicada cerca de la sede de Reality Labs, donde Meta construye su versión del metaverso.

Para Gilliard, tener la tienda en Burlingame les permite conocer más de cerca cómo es la experiencia del cliente como parte central del desarrollo de esta tecnología. “Lo que aprendamos aquí ayudará a definir nuestra futura estrategia minorista”, indicó.

En la Meta Store se podrán interactuar con los dispositivos de Meta. FOTO Cortesía Meta

El horario de atención de la Meta Store será de lunes a viernes de 11:00 a. m. a 6:00 p. m. (hora del Pacífico).

Por último, la compañía explicó que estos artículos se pueden comprar a través de la página web meta.com.

El CEO de Meta, Mark Zuckerberg, compartió en sus redes sociales las primeras imágenes de su visita a la tienda.

Fuente: Juan ALcaraz https://www.elcolombiano.com/tecnologia/

]]>
5 predicciones de los medios y tendencias de la publicidad en 2022 (Kantar) https://expopyme.com.ar/2022/02/10/5-predicciones-de-los-medios-y-tendencias-de-la-publicidad-en-2022-kantar/ Thu, 10 Feb 2022 12:10:20 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=5027 Saber hacia dónde apuntan las tendencias de la publicidad en 2022 es una necesidad para implementar las estrategias de marketing más adecuadas, con el objetivo de impulsar tanto una empresa como una marca personal. Pensando en esto, Kantar, la compañía de datos y consultoría ha compartido 5 predicciones y tendencias que tendrá la publicidad hacia 2022

Top 5 de predicciones y tendencias de la publicidad en 2022

El estudio de tendencias de la publicidad en 2022 que realiza Kantar proporciona una visión completa sobre las tendencias que serán clave en el mercado. La información compartida por esta compañía ha sido analizada por expertos para ayudar tanto a las agencias, las marcas y los distintos anunciantes a planificar la estrategia más adecuada para sus negocios.

Streaming experimentos y suposiciones

El mercado del streaming de video ha tenido una mayor competitividad durante este tiempo y se vuelve mucho más complejo la forma en la que se realiza. Por esta razón comienza a tomar gran importancia la medición de la audiencia por medio de estas plataformas. A medida que surgen más empresas que ofrecen contenido a los usuarios por medio de una suscripción paga, requieren la recopilación de sus propios datos para analizar y triunfar este mercado.

Las plataformas que ofrecen servicio streaming de video se encuentran buscando la forma de analizar su competencia para identificar su punto ciego y captar nuevos suscriptores.

Tanto las plataformas de streaming de video como las de juegos online continuarán ganando mayor relevancia en la web y el consumo de los seguidores. Por esta razón las plataformas deben enfocarse en ofrecer paquetes de contenido que consigan atraer a una mayor cantidad de suscriptores.

Remodelación del internet comercial

Luego del anuncio de Google sobre la suspensión del uso de cookies, esto representa una necesidad de experimentar y reinventar nuevas formas de recopilar datos de los usuarios.  Ahora las grandes marcas y agencias deben realizar sus estrategias por medio de datos del panel, información socioeconómica, datos de comportamiento de la compra, estudio del comportamiento del público ante otras marcas, entre otros.

Para realizar un análisis de medición para las campañas, las empresas deberán invertir en evaluaciones comparativas que permitan una integración directa. Esta forma puede ser la única manera de garantizar la medición del rendimiento de las campañas.

Medición de comunicación y el marketing orientado a resultados

A consecuencia de la pandemia muchas empresas y negocios tuvieron que implementar nuevas estrategias para continuar comercializando a través de medios digitales. Durante este tiempo el comercio por medio de redes socialesg, metaverso, optimización de las plataformas de eCommerce y la aparición de los metaversos han tomado mayor relevancia.

Kantar estima que para el 2022 se realice una mayor inversión en el marketing orientado a los resultados y la construcción de campañas para las marcas. Además, esto influirá en las métricas de las campañas cross-media que permitirán una optimización en tiempo real para aumentar la eficiencia de los anuncios.

Calificación, integración, uso y abordaje más eficaz de los datos

Como existe un cambio en el análisis de los datos de las campañas, durante el 2022 habrá una mayor necesidad en el uso comercial de datos. Por esta razón las agencias y profesionales de marketing deberán enfocarse en brindar mayor accesibilidad a esta información para brindar las estrategias necesarias.

Aquellas marcas que ya tengan consolidadas sus estrategias en el manejo de datos podrán continuar obteniendo buenos resultados, pero será necesario también enriquecer esa información con las actitudes y comportamientos que se obtienen por medio de otras fuentes de análisis para desarrollar una visión más completa de los consumidores.

Adaptación de comportamiento en la era covid-19

Luego del covid-19 la vida de los consumidores ha cambiado y sus necesidades también. Los productos y servicios deben satisfacer estas nuevas necesidades. Para que las marcas puedan prosperar necesitarán hacer una mayor inversión en datos, personas y conocimientos de marketing. Para lograrlo será necesario que las marcar se enfoquen en explorar segmentación más profunda de su público.

En las tendencias de la publicidad en 2022 sabemos que para impulsar una marca o negocio será necesario optar por distintas alternativas para el análisis de los datos de los clientes y la competencia. Además, será imprescindible hacer una adaptación de los productos que se ofrecen para acoplarse a las nuevas necesidades de los clientes.

Fuente: Kantar. María Fernanda Fernanda. https://marketing4ecommerce.cl/

]]>
¿Cómo podría ser el mundo del metaverso? https://expopyme.com.ar/2021/11/25/como-podria-ser-el-mundo-del-metaverso/ Thu, 25 Nov 2021 16:16:55 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=4163

El pasado 28 de octubre Mark Zuckerberg, presidente y fundador de Facebook (que ahora se llama Meta), presentó la idea en la que trabaja actualmente su compañía: el metaverso. Se trata de un mundo digital que funciona en paralelo y conectado con el mundo real, algo similar a un videojuego, pero mucho más allá, es inmersivo. Una tecnología tan revolucionaria que se plantea como el próximo gran cambio de internet.

Mario Valle, fundador del fondo de inversión especializado en juegos, deportes electrónicos y VR / AR basado en Silicon Valley, Altered Ventures, explica que la idea no es nueva, viene desarrollándose desde hace muchos años, estudiándose cómo se puede volver realidad. Incluso en la literatura, el cine, las series y los videojuegos se ha especulado sobre cómo funcionaría (ver recuadro).

Sin embargo, para él es muy improbable que surja un único metaverso, por eso prefiere el termino metaversos, un espacio único, descentralizado, que no es ni creado ni dominado por una única empresa, sino que es desarrollado y regulado por la propia comunidad, basándose en el internet colaborativo y la web 3.0, algo similar a lo que ocurre actualmente con el blockchain de Bitcoin (entre los usuarios se regulara y administra su funcionamiento).

Una vida paralela

Un antepasado de lo que será el metaverso es el videojuego Second Life. Aunque se lanzó en junio de 2003, fue descrito como la posibilidad de hacer una nueva vida en internet por medio de un avatar. Las posibilidades eran tantas como en la vida real: los avatares podían ir a conciertos, a clubes, también trabajar y ganar dinero (que luego se reflejaba en las cuentas de los usuarios) , formar una familia con un avatar de alguien más, entre otras miles de funciones. En internet hay cientos de historias sobre parejas que comenzaron a salir en el juego y terminaron juntas en la vida real, o personas que trabajando en él lograron sobrevivir en este mundo.

Un caso fue el del boliviano Alejandro Canedo, que contó su historia en el pódcast Radio Ambulante, en el episodio Wara. Él se ganaba la vida siendo agente de bienes raíces en el videojuego y por un tiempo como trabajador sexual. Luego intercambiaba el dinero del juego, lindens, por dinero, y llegó a ganar entre 500 y 600 dólares mensuales durante la mejor época de Second Life.

A pesar de ese éxito, Second Life decayó con la llegada de las redes sociales, todavía pueden crearse usuarios en www.secondlife.com, pero está lejos de tener la cantidad de personas activas de antaño.

Mario Morales, analista y profesor de comunicación en la Pontificia Universidad Javeriana, cuenta que esa caída se dio porque desde Second Life “se consideró poco la perspectiva comercial como sí se está haciendo hoy con el metaverso y la empresa Meta de Zuckerberg”. El videojuego se limitó plenamente al entretenimiento y no logró desarrollar todo el potencial latente que tenía a su disposición.

Si Second LIfe es con un “antepasado” del metaverso, ¿qué tendrá de más este último? Que en esta tecnología no se estaría fuera de la pantalla moviendo un mouse, sino que se estará dentro de él, y promete ir más allá: un mundo paralelo. No es solo un juego y se necesita una confluencia de tecnologías.

En una entrevista con The Verge, Zuckerberg comentó que el gran atractivo del metaverso es la posibilidad de la interacción de una forma muy similar a como se hace en un entorno físico, porque los seres humanos no están concebidos para tener como intermediarios a las cuadrículas de los dispositivos digitales.

¿Y cómo es eso?

Por ahora no se sabe a ciencia cierta cómo serán los metaversos (el futuro se puede predecir en su generalidad, pero no en específico). Sin embargo, los especialistas concuerdan en que la idea es que funcionen como un espacio híbrido entre lo real y digital en el que las personas interactúen usando diferentes tecnologías, por ejemplo de realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) cuando estén presenciales en algún lugar (piense en el videojuego Pokémon Go, en el que usted iba por la ciudad con su celular cazando pokemones que aparecían en la pantalla cuando se les acercaba) o realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) cuando esté a distancia (como en los videojuegos del Play Station VR o de Oculus, en los que se usan gafas y controles para que usted sienta que está ahí).

Entre los cambios que traerían los metaversos están el que ya no se necesitarán cientos de cuentas, solo una, un avatar, un personaje virtual con una billetera, que similar a como pasa en el mundo real almacenará dinero, pero también la información del usuario como contratos y documentos de identidad digitales (nuevamente basados en blockchain, esa cadena de verificación).

Estas credenciales serán las que representarán al usuario en ese universo, pero que además almacenará la información que se cree y se obtenga.

Otro cambio será que ya no se navegará por ventanas estáticas desde una pantalla, se caminará e interactuará en un espacio con una arquitectura que se asemeje a la del mundo real mediante tecnologías VR y AR. El éxito de esa hibridación está en la capacidad de copiar fielmente el universo real. Se espera, por ejemplo, que las personas puedan escanear sus hogares, o las empresas en las que trabajan, y así otra persona, desde un espacio remoto podría “visitarla” y “reunirse”, casi como si realmente estuviera allí. Su amigo de Londres podría visitarlo en su sala en Medellín como un holograma.

Así mismo se abrirían nuevos espacios digitales, gracias a esto podría ir a un concierto y al terminar pasar a un videojuego con las mismas credenciales. Esto sería similar, aunque más avanzado, a lo que hizo Fornite en 2020 cuando los desarrolladores del juego crearon un espacio temporal dentro del mapa para que los usuarios de cualquier parte del mundo se acercaran a ver un concierto. El primero de todos lo hizo Dj Marshmello, pero más adelante el propio J Balvin hizo uno allí. Los jugadores podían hablar, bailar o interactuar durante la presentación, o ignorar todo y volver al juego si así lo querían.

Pero no todo es entrenamiento y relaciones sociales, otra de las empresas que trabaja en esta revolución es Nvidia Corporation, la multinacional especializada en el desarrollo de unidades de procesamiento gráfico y tecnologías de circuitos integrados. En un trabajo conjunto con BMW buscan replicar la fábrica de una de estas y estudiar en ese metaverso cómo pueden mejorar la eficiencia de la planta y desarrollar nuevos modelos de automóviles, ahorrando millones en pruebas y prototipos, detectando fallos y oportunidades de mejora desde el primer momento.

En síntesis, los metaversos son la unión de distintas tecnologías: la realidad virtual, la realidad aumentada, el 5G, el blockchain, el almacenamiento en la nube, las redes sociales, los videojuegos.

Comunicación y adicción

Como toda tecnología, tiene sus pro y sus contra. Entre estas últimas está que esa idea de que la interacción no sea con pantallas como se hace actualmente, sino que se regrese al contacto cara a cara, algo muy cercano a lo que se hace en el mundo normal (pero con hologramas, por ejemplo). Esa simulación tan precisa amenaza con eliminar la necesidad de interactuar en el mundo físico, porque la cantidad de estímulos y facilidades harán menos atractivo el pasar tiempo en el mundo real, algo que comenta Iván Sánchez, jefe de estrategia de Dentsu en Colombia. Y eso sería peligroso, sobre todo para quienes tienen problemas para relacionarse con otros. Aquí sería más fácil.

Volviendo al caso de Canedo y Second Life, él contaba en su historia que vivía encerrado en el juego todo el día trabajando para hacer dinero y aunque eso implicaba hablar y conocer personas, en el mundo real poco podía relacionarse con amigos y conocidos.

Morales cree que la única forma de evitar esa realidad es dándole una formación completa a las personas sobre estos temas, preferiblemente desde una temprana edad para que se aprenda cómo hacer un buen uso de las plataformas digitales para evitar dependencias y malas prácticas que terminen afectando su vida en el mundo real.

La privacidad, el gran problema.

Al ser una web descentralizada serán los usuarios los que en teoría controlarán su información desde su billetera. Por ese motivo, Valle es optimista y cree que existirán otras alternativas a Meta para entrar en él y el usuario tendrá “la capacidad para poder elegir en qué metaverso y en qué vida digital quiere estar”, generando otro tipo de beneficios para las compañías como generando criptomonedas.

Por su parte, Morales considera que siendo la información de los usuarios el negocio de Meta, es poco probable que los problemas por el manejo que le dan a esta terminen, especialmente cuando una tecnología como el metaverso generará un monitoreo mucho mayor.

Lo cierto es que todo es especulación y hasta que no exista el metaverso (o los metaversos) no se sabrá con seguridad qué pasará con ese tema, pero es poco probable que las grandes compañías tecnológicas estén dispuestas a renunciar a su principal fuente de ingresos, será cuestión de las nuevas empresas innovar para superar ese problema.

¿Qué cambiará, entonces?

Aunque la respuesta no parece sencilla, es probable haya un cambio total en la relación de los usuarios con internet. La interacción entre plataformas hará más fácil el tránsito entre diferentes servicios y en ese sentido el surgimiento de nuevos competidores en el mundo tecnológico será clave. También se tendrá un mayor control de la información y cambiará el mercado de las grandes compañías.

De igual forma, al no estar centralizados, los metaversos no tendrán protocolos o reglas que regulen información, lo que hará más desafiante luchar contra las Fake News y es probable, como pasaba en Second Life, que surja una especie de clasismo e indigencia digital, usuarios que no pueden invertir en sus avatares y su vida digital.

Aun así, Valle afirma estar “convencido de que se vienen épocas similares a las de finales de los 90, con internet, donde la posibilidad de inversión y emprendimiento en nuevas ideas y compañías alrededor del metaverso no van a depender de una sola compañía”. Por supuesto, esto no es mañana, y aunque se irán viendo avances, esta tecnología requerirá (si al final se da) de unos diez años, como mínimo.

Fuente: Miguel Bernal, www.elcolombiano.com

]]>
Nueva app de Facebook para reuniones en realidad virtual: «Horizon Workrooms» https://expopyme.com.ar/2021/09/24/nueva-app-de-facebook-para-reuniones-en-realidad-virtual-horizon-workrooms/ Fri, 24 Sep 2021 21:17:51 +0000 https://expopyme.com.ar/?p=3146 La tecnológica estadounidense Facebook lanzó este jueves una plataforma en versión de prueba para celebrar reuniones entre varias personas en una misma oficina de realidad virtual, con la que pretende tomar la delantera en el negocio del trabajo telemático.

«Horizon Workrooms», como se llama el nuevo producto, se mueve entre la realidad virtual y la red y, según Facebook, está «diseñado para mejorar la habilidad del equipo para colaborar, comunicar y conectarse de manera remota».

La plataforma utilizará las gafas de realidad virtual Oculus y el usuario podrá participar en la reunión con un avatar e interactuar con los avatares del resto de participantes o simplemente intervenir desde el computador personal mediante teleconferencia.

«Puedes usar una enorme pizarra virtual para esbozar ideas, llevar tu computadora y teclado a la realidad virtual para trabajar con otros, o simplemente tener conversaciones expresivas que se sientan más como si estuvieras juntos en persona», dijo Facebook en un comunicado.

Ya el pasado junio, el fundador y principal ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, reconoció que de cara a los próximos años lo que más le «entusiasmaba», respecto al desarrollo de aplicaciones tecnológicas, era la realidad virtual y aumentada.

En una entrevista con la CBS, Zuckerberg aseguró este jueves que desde que era un estudiante pensaba en crear un sistema inmersivo en el que las personas pudieran sentirse como si estuvieran juntas jugando y explorando, algo que denominó como «metaverso».

«Así que pienso en el metaverso como la próxima generación de Internet», dijo Zuckerberg a la CBS.

«En lugar de ser un internet que miramos en nuestros teléfonos celulares o en las pantallas de nuestras computadoras, es un internet del que somos parte o en el que podemos estar dentro», explicó.

Para ello, los usuarios tienen la capacidad de diseñar sus propios personajes virtuales o avatares, que verán el resto de participantes en la reunión de realidad virtual, así como sus miradas y los gestos de las manos.

El modelo de gafas virtuales «Quest 2», necesario para no perderse estas reuniones, puede comprarse a partir de 299 dólares. El siguiente paso para entrar en la sala del encuentro es descargarse la aplicación «Horizon Workrooms», que es gratuita.

 

Fuente: El Heraldo. Colombia

Agosto 19 de 2021.

]]>